“快跑啊!还愣着干什么!”
“跑什么啊,这是迅雷做出来的幻象。
爆炸和窟窿都是假的,什么事都没有。
不过,这可真是了不得!虽然不是做不到,但海市蜃楼现在可没有这种功能!”
随着马德克大叔的说明,窟窿消失,灰黑色的迅雷也重新出现。
就这么短短的几十秒钟,海市蜃楼粒子消耗了几十分钟的量。
而且少了电子入侵就没法实现,无法作为常规手段使用。
不过玲也非常满意了,这样接下来有些事情就好办了。
比如那个迫不得已被基拉击落的侦查型基恩,可以和平离开了。
虽然也可以提前干掉,不过里面的驾驶员是克莱因派,能放过还是放过为好。
奖励点?她差这些吗?
现在点数都了,算上之后会扣的1ooo,也还有。
要塞里有五艘战舰,ma也击落了19架,合计845o点数,都是“尼高尔”
的战果。
老实说,她都想把皮薄馅大的第八舰队干掉了。
但是不行,第八舰队是友军。
距离下次大量获取点数的机会非常遥远,还是集中于眼前的迅雷吧。
基拉近些日子敲的代码并没有直接作用在迅雷的os上,而是被她当成了教材来学习。
众所周知,对码农来说最头疼的事莫过于看别人的烂代码。
但基拉的代码简洁高效,甚至经过了优化,只有一些无伤大雅的小后门。
留后门也是程序员的传统手艺,不留后门,你根本不好意思说自己是吃这口饭的。
编程她本来一窍不通,但是在电子入侵的帮助下,已经有了基拉的6成功力。
于是玲开始设计适合自己的机体os,
强袭的机体os都是单个的动作,在基拉纯熟的操作下可以做出他想要做的任何行动。
上限极高,下限也极低。
因为操作量大,一般人根本反应不过来,用起来就会死板、不连贯。
为什么不将单独动作设计成连贯动作呢?因为容易丢失目标,露出破绽。
就好比一个刚军训完的大学生,看见有歹徒在路边抢劫,上去就打了一套军体拳。
歹徒站旁边还鼓掌呢,“小伙子打的不错,不过我这边抢劫呢,卖艺麻烦你去别处。”
好在射击动作没这么难,有动态瞄准。
于是玲主要设计了回避动作和格挡动作,以及使用各个武器的动作,就像是《ba1drsky》的配招阶段。