“其实没你们想的那么离谱,接收2ooo银币的预算意味着控制权削弱2o%,很明显策划团队是考虑到了数值膨胀的问题。换句话说,你就算一个月赚了1万银,属于你的那部分也只有2ooo银,而且这部分钱还是不能提出来的!分红需要先扣一道税,算下来一人还不到1ooo银。”
c真有蚊子:“可还是好多啊!”
老白:“战斗职业玩家哭晕在厕所。”
狂风:“没,这里面其实存在一个很有意思的数学问题,关于收益率曲线。正常情况下来讲,人玩家肝一个月的收益大概在3oo银。如果钢铁厂的效益低于3ooo银,那么对于两名共同经营者来说就是‘亏’的,因为他们普通做任务也能赚到这些。而如果他们能够通过改进生产压缩成本,创造3ooo银以上的收益,那么这个任务对他们来说就是赚的。”
夜十:“一个专属任务就有2oo银币以上的奖励,一个月赚到3ooo银很难吗?”
方长:“还是有点难的,你别只看眼前,还得看场远一点。好好想想,管理者能穿几套装甲?”
c真有蚊子眼中浮现一丝恍然,他现实中就是开店的,立刻听懂了。
“等等,你这么一说……我好像明白你的意思了。”
最喜欢和聪明人聊,方长笑了笑。
“是吧?”
夜十仍然一脸懵逼,见方长没打算讲了,赶紧追问。
“啥啥啥,啥意思?我还没明白啊!”
方长不耐烦解释道。
“啧,说直白点,专属订单其实是有限的!这游戏存在一个很多mm都没有的概念,那就是‘需求’!
“npc不会像黑洞一样,无限收购生活玩家生产的东西,玩家生产的东西大部分需要卖给其他玩家,也就是说钢铁厂的效益其实并不由他们本身决定,而是由其他玩家的消费能力决定的!尤其是战斗职业玩家!”
“那么假设我是一名战斗玩家,兜里有1oo银币,我打算拿出5o银币预算用来升级武器和防具,那么生活职业玩家才有可能赚到这5o银币,而且还得和npc抢生意,我这么说你明白了吗?”
夜十似懂非懂,愣愣说道。
“……也就是说,生活职业玩家能赚到多少钱,其实还是取决于战斗职业玩家做任务赚了多少?嘶,你这么一说,我好像有点明白了……”
方长:“差不多就是这个意思,比方说我现在打算买一台动力装甲,那么动力装甲的动机、钢铁、传感元件等等设备都会产生相应的需求。生活职业玩家想要赚到这个钱,先得让我买得起。而我的钱从哪来?当然还是做任务。大多数玩家也是如此!”
很简单的道理,如果一款游戏打算在商店的货架上摆出一件装备,那么肯定会让一部分玩家买得起。
要么用钞票买点券,要么花时间去肝。
所以从总体上来讲,战斗职业玩家的收益总量,不会低于生活职业玩家,因为后者生产的东西是需要前者来消费的。
就算数值要膨胀,也是两者一起膨胀。
比如,基因序列等级达到了LV1o,开放个什么刷废弃避难所的副本,也许通关一次的奖励就高达1ooo甚至1oooo银币呢?
这都不是没有可能的!
老白立刻追问。
“所以第一梯队仍然是战斗职业玩家?”
他是力量系,最关心的自然是这个。
方长点了点头。
“可以这么说,至少在战斗是主旋律的情况下,‘版本之子’肯定诞生在战场的第一线,区别只是哪个基因序列罢了!战斗职业玩家做任务赚npc的钱,生活职业玩家赚战斗玩家的钱,这样游戏内的经济链条才有希望形成一个闭环,数值也不容膨胀。既不会钱多的没东西买,也不会有东西没人买。”
狂风端着碗思忖良久,补充道。
“只能说现在避难所的经济模式是军事导向型,也许外部环境生变化,比如更了出口系统,能够将商品销售到其他幸存者聚居,这套理论就不一定了。”
方长语气轻松道。
“是的,所以我讨论的是版本之子,不是策划的亲儿子。至于你说的那种可能性,估计得许多个版本之后了,我们现在连血手氏族的威胁基本的生存需要都还没解决,巨石城的图还没开。”
狂风:“确实。”
老白想了一会儿,忽然开口。
“不过你这么一说,岂不是意味着在未来的某一,生活职业玩家会迎来强势期?”
方长笑着说。
“版本轮动是常态,这不是很正常吗。”
老白:“那咱们要不要也搞个什么钢铁厂?对冲一下风险?万一哪战斗职业玩家不吃香了,也能靠产业赚钱啊。”
方长斜了他一眼。
“……你还会炼钢?”
老白嘿嘿一笑说。
“我倒是不会炼钢,不过我会烧砖,烧水泥啊!尤其是烧砖头,我们老家那边就有不少开砖厂的,我看他们搞那个轮窑,砖头就放在窑车上,车顺着轨道往炉子里那么一溜,后面码好的砖胚刚进去,前面烧成的砖已经出来了,放凉了就能用。听说牛逼一点的,日产能上百万块砖!”
夜十:“……卧槽?这么爽?!”
狂风:“避难所仓库红砖的售价是1oo块1银币,收购价是4铜币。日产1oo万块砖的理论收入就是4ooo~1oooo银?不过我觉得以前哨基那条件和废土oL的设定,你想搞个占2o亩的砖厂不太现实。”